開発日記兼雑文置き場

ゲームを作るときの開発日記や色々な娯楽の感想を書きます。

アスロマ製作中の思考とか

参考までに。



・製作中の思考(長文)



最初考えていたのは、戦闘システムは今と同じで、数ターンごとにHPが回復する獣人や、

能力を下げる糸を吐く大グモと戦うゲーム。主人公は女冒険者。



獣人敗北時に捕縛され、

獣人の血を飲まされて再生能力を植え付けられた上で、

部下になると誓うまで延々と

「ナイフで切りつけられる→再生する」というシチュエーションを考える。



戦闘システムを作る。

主人公は冒険者でなくてもいいな、と思う。

ダイスが象徴的なゲームなので運命神に仕える巫女にする。



勝っても負けてもリョナが見れるべきだと考え、

敵を女性にする。



戦う理由が思いつかないので、

運命神を邪神に変更し、呪具を集めるという動機づけをする。

また、呪具を奪ったあとそのまま逃がしてはつまらないので、

主人公がサディストっぽい性格になる。



呪具集めて邪神復活させてどうしたいんだろう?(←今ココ)

追記:邪神復活まではゲームで明示していませんね。

    また、戦闘前に話した“第一の巫女”というのは

    サーディに自己紹介させるために適当につけた称号です。



ラスボスは邪神というのが流れとしては王道な気がします。

長文を読んでいただきありがとうございました。


アスロマについての今後

絵師さん達と連絡をとった結果、

拡張リメイクといった形になりそうです。



メモ

・グラフィックの書き換え(サーディ、風香、システムグラフィック)

・新キャラの追加(絵師様ごとに一人づつ)

・ラスボスの追加(未定)

・敵キャラを3人か4人揃えて、

 コンパクトだけど一応の完成形を作る。

・絵を持ち寄って、戦わせて見て、

 設定と照らし合わせてストーリーのつじつまを合わせてみる。



まだ全員のイメージが一致していないのですが、

私の中でゲームの流れはこんなイメージです。



序章(とばしてスタートもできる)



本編

風香、新キャラA、新キャラBで、

戦う順番を選び倒す(イメージとしてはロックマンのステージ選択)。



ラスボス登場(ワイリーステージ)



エンディング



武闘大会はまた次の機会にということで。

アストラガロマンシーver1.03バグとり

今日のAM1:30ごろバグとり版をUPしました。



バグの内容は、

「風香のHPが8以上で、

サーディのHPが1になるとフリーズする。」

です。



こころあたりのある方は、申し訳ありませんが

再ダウンロードをお願いします。
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