開発日記兼雑文置き場

ゲームを作るときの開発日記や色々な娯楽の感想を書きます。

2008年05月

Tonyuに触ってみた

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TTさんの講座を見ながらTonyuを体験してみました。



トレジャートラップ→Tonyu講座

http://treasure.oboroduki.com/



今回やったこと

1.Tonyuをダウンロードして解凍した。

2.TTさんの講座に従って、



 新規プロジェクト作成

    ↓

オブジェクト(豆腐君)の作成

    ↓

オブジェクト(豆腐君)をダブルクリックして動作設定

(ソースは後述。TTさんの講座を元に、上下キーにも対応するようにしてみた)

    ↓

   実行

    ↓

おお!動く動く!!



Tonyuでアクションゲームが作りやすいということが

実感できました。



プログラムをかじったことがある人ならば、

TTさんの講座とTonyuのヘルプを見れば

いろいろ出来そうです。



初心者がおちいりやすそうなミスとしては、

「全角スぺース」をプログラムの中に入れていしまい

エラーがでる人がいるかもしれませんね。

(私がHSPを触り始めた頃に、よくこのミスをしました)



ソースを続きに書いたのですが、

ブログでは見づらくなってしまいました。



ソースを見たい方は、

上の画像を拡大してみることをお勧めします。
続きを読む

なんとなくだいたいほんのりわかった。

efa24afc.jpg


トレジャートラップのTonyu講座からビビ様を書きました。

http://treasure.oboroduki.com/



記事のタイトルは

個人的に好きだったビビ様の名言(?)です。



文章を修正・追加するかもしれないけどとりあえず投稿

挫折の歴史・第3回(全3回)

5649f647.jpg


ゲーム制作失敗を振り返る、挫折の歴史のコーナー第3回。



挫折No3「リョナファントム」



リョナゲーを意識しました。

完全自作ゲームスレ(リョナゲー製作スレの前身)549にて投下。



相も変わらず戦闘システムしか作っていませんでした。

戦闘システムとしては1対1の戦闘で、

パラメータはHP、DP(ディフェンスポイント)、命中、回避、

雑魚敵のみAP(アタックポイント・固定攻撃力有り)。



基本は

(命中-回避)%で攻撃が命中。

(攻撃力(AP)-DP)だけHPを減らし、HPが0になったら負け。



ランダムに選ばれた4枚の攻撃カードのうち一枚を選び戦闘。

カードごとに攻撃力が設定されており、命中率が変化する。

斬…攻撃力が高いが相手のDPを倍と計算する

打…命中率が高いが攻撃力が小さい

組…敵DPを無視してダメージを与える



挫折理由:戦闘システムで力尽きた。

毎回戦闘システムから作って力尽きてますねww



そして戦闘システムが非常に簡略化された

「旧アストラガロマンシー」へと続く。  



挫折はしたけど思い出深いゲームです。

「画像を描き変えますよ」といって下さる人がいたり、

旧アスロマを出したときに「リョナファントムの人か?」

と覚えていて下さった方がいたり。



ストーリーは、

・主人公が魔術による改造人間(通称・ファントム)、儀式を行うことにより相手の能力を吸収する。

・少数精鋭の獣人騎士団により守られている国に潜入し、騎士団員を闇討ちしては能力や技を吸収。

・女王を暗殺するのが目的

を考えていたけど結局お蔵入りでした。



で、挫折の歴史の結論としては、8スレ48さんの

「一度作って失敗してからもう一度作ると、良いものができると思う。」

というのは私も実感してますよ、ということです。

挫折No1,2,3を作った時の経験は確実に次のゲームに生かされていますから。



そして私は「一度作ってみること」の他にも

「小さな作品を完成させること」も重要だと考えています。

アクションゲームならステージ1、ノベルなら一話、

そこまで作ればそのゲームの売りや欠点が見えて来ますし、

何より「自信がつきます」。



それに誰かに製作を協力してもらう時に、

「この程度のゲームが作れます」という目安にもなりますしね。



見直さずにガンガン書いていったので

後で文章を修正するかもしれませんがとりあえず投稿します。

挫折の歴史・第2回(全3回)

2fdf8864.jpg


ゲーム制作失敗を振り返る、挫折の歴史のコーナー第2回。



挫折No2「カルテの魔法」



前回も退魔ものでしたが、

今回も退魔物を作ろうとしていました。

このころもリョナゲーは意識していませんでした。



今回も戦闘システムしか作っていません。

戦闘システムとしては1対1の戦闘で、

パラメータは体力、魔力、1ターンごとの魔力回復値。



50枚の中からランダムに選ばれた6枚の魔法カードのうち一枚を選び戦闘。

毎回カードはくりなおされ、強い魔法は消費魔力も高い。

防御力UPや回復の魔法も考えていた(未実装)。



挫折理由:戦闘システムで力尽きた。

       ダメージ魔法は作ったがそこらへんで飽きた。 

挫折の歴史・第1回(全3回)

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ゲーム制作失敗を振り返る、挫折の歴史のコーナーがやってきました。



挫折No1「ソードヒル調伏夜」



タイトルからして邪気眼臭さが漂い素敵です。

こういうハッタリ臭いネーミングは大切にしたいと思います。

このころはリョナゲーは意識していませんでした



戦闘システムしか作っていませんでした。

戦闘システムとしては3対3の団体戦で、

パラメータは体力、気力、攻、命、回。、



三人の味方から一人選んで戦闘し、

(「命」-「回」)%で攻撃がヒット。

ヒットすれば「体力」を「攻」の分だけ減らす。



また受動スキルと能動スキルが存在した。

能動スキルは気力を使う。



挫折理由:戦闘システムで力尽きた。
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  • 地獄の果ての果ての果てv008(ミスルト国のステータスを入れた。シスターライア、ワイズワードナの立ち絵を入れた。捕獲部分仮完成)
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  • 地獄の果ての果ての果てv007(序章を40%ぐらい書いた。)
  • 地獄の果ての果ての果てv006(ヨモギ立ち絵、ヨモギ戦闘アイコン、スティールマイネ立ち絵を作成。
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  • 地獄の果ての果ての果てv0.05(地下牢の基礎部分を作成。スカイハイ国、ダストボックス国のステータスを入れた。etc)
  • 地獄の果ての果ての果てv0.04(作戦、イベント、武将確認、ターンエンドの基礎部分を作成etc)
  • 地獄の果ての果ての果てv0.03(TKDさんから頂いた画像を使用。国の名前を決めた。敵を仮配置。バグ修正etc)