開発日記兼雑文置き場

ゲームを作るときの開発日記や色々な娯楽の感想を書きます。

2012年10月

天殺カオスv0.01試作品(闘士購入と闘士整備のみ)

4536667d.jpg

天殺カオスv0.01
http://ux.getuploader.com/asuroma5/download/26/tensatuv001.zip

・闘士購入でキャラクターが購入できる
・闘士整備で買ったキャラをチェックできる。

戦闘までは無理でしたね。とりあえずできたところまで上げておきます。
これから戦闘部分とかを作っていきます。

おいしい牛乳さんから頂いた絵をさっそく実装。

d6d07d97.jpg


おいしい牛乳さんから頂いた絵を実装。
ワーイ、なんだか一気に雰囲気が上がった感じがします。

さて、それはともかく試作品製作が間に合わなさそうだ!
キャラ購入画面までは作れそうですが、戦闘部まで間に合わないペースですね。

今のところ
女性モブキャラ20個(能力設定済み)
男性モブキャラ10個(能力未設定)
といった感じでデータを入力したところです。

明日の夜までにはできたとこまでをサクッとあげようと思います。
むむむ、まだ先は長そうだ。

;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;
以下、一応現段階で予定しているスキル。
回してみないとバランスが分からないのでとりあえず大雑把に作るのだ。

if pskill=1:mes" 怪力";攻撃値を5%アップ
if pskill=2:mes" 追撃";5%の確率で再攻撃
if pskill=3:mes" 殺意";攻撃値を10%アップ相手の攻撃値を5%アップ殺害率を5%アップ
if pskill=4:mes" 博打";攻撃値が-10%から+10%で変動
if pskill=5:mes" 必殺";攻撃でダメージを与えた時1%の確率で999ダメージ
if pskill=6:mes"深追い";10%の確率で再攻撃、相手の攻撃が5%アップ
if pskill=7:mes" 怒り";HPが50%以下で攻撃力+10%
if pskill=8:mes"死線刃";HPが10%以下で攻撃力+30%
if pskill=9:mes" 魔刃";相手の見切りを2個無効化
if pskill=10:mes" 心折";相手の食いしばりを2個無効にする

;防御
if pskill=11:mes" 鉄壁";相手の攻撃を3%減らす
if pskill=12:mes"追撃避";相手の再攻撃率10%減らす
if pskill=13:mes"生命力";相手の殺害率を5%ダウン,、相手の攻撃を2%減らす
if pskill=14:mes" 再生";1ターンごとにHP1%回復
if pskill=15:mes"必殺避";相手の必殺を2個無効化
if pskill=16:mes" 返討";相手の再攻撃成功時に10%の確率で反射ダメージ
if pskill=17:mes" 不屈";HPが50%以下で相手の攻撃を+5%減らす
if pskill=18:mes"死線盾";HPが10%以下で相手の攻撃を9%減らす
if pskill=19:mes"見切り";相手の攻撃を5%の確率で回避
if pskill=20:mes" 根性";HP1で食いしばる

;特殊
if pskill=21:mes" 魅力";人気が+5%される
if pskill=22:mes" 派手";人気が+5%される(魅力とかぶってるが気にしない)
if pskill=23:mes" 期待";人気が+5%される
if pskill=24:mes" 美麗";人気が+10%される
if pskill=25:mes" 名声";人気が+15%される
if pskill=26:mes" 嗜虐";人気+5%殺害率+5%
if pskill=27:mes"命乞い";相手の殺害率10%ダウン
if pskill=28:mes" 煽り";相手の殺害率が10%アップ人気が+15%
if pskill=29:mes"殺人狂";殺害率+10%
if pskill=30:mes" 非殺";殺害率を10%ダウン

天殺カオス、試作品製作中1

f6144659.jpg


大体ステータスの仕様が決まってきた。
絵のサイズはやはりx300pixel、y400pixelのjpgになりそう。

モブキャラは能力の他に
名前と全角32文字以内の説明文で多少個性をだす。

戦闘部分は、昔作った宵闇ウォーカーというゲームの亜種にする。

何も考えずにボタン連打しても勝手に戦闘が行われるが、
ここぞというところでポイントを消費すると戦闘結果を変えられる感じにする予定。
試作品(H24.10.27 24:00 土曜までに作る予定)でそこまで作りたいが間に合わなかったらごめんね、てへ。

現状で面倒くさそうな箇所は、誰と誰を戦わせるかを決める処理。
ここは類似するものを過去に作ったことがないのでちょっと面倒そう。

守りを捨てろ

d90b0cc5.jpg

思考のまとめ。主に制作が進んでないのでどう改善するか。
箇条書きメモっぽい書き方をしているので読みにくいかも知れません。

ゲーム製作中、時々振り返って考えてしまう時がある。
「このゲームは何がしたいんだ?」「私はこのゲームを楽しんで作れているか?」
こう考えてしまうのは私の癖、思考と分析の癖だ。
これらの癖はゲームを作る際の障壁になることが多い。
この思考時間を利用して一つでも制作に使える絵を作ってストックしておくほうが良い。

だが、明らかに制作コストが見返りをオーバーしているならば思考と分析、そして修正が必要だ。
現状、ゲームが完成するビジョンが見えない。
私ができることの許容量をオーバーしているといえよう。
---------------------------------------------------------------------
現状の制作における問題点、それに対してどうすればよいか。

「甲殻装甲シェルガード」
・ちびキャラを含め絵を描くコストが重い。かつ、今作っている戦闘部がどうも面白さに繋がりにくそう。
・戦闘は三回入れる予定だったのだが、今作ろうとしている戦闘システムはもっと繰り返し戦闘するような物語のほうが光りそう。

まとめると、制作作業(絵、戦闘システム)が重いのに、表現したいことは物語部分なので制作作業にやる気がだせていない。
よって、もうHTMLかなんかで小説形式にまとめて終わりってことにしたほうが良い気がする。

「天使達よ殺し合え、カオスの力に導かれ」
・ゲーム部分はまだ細かいところが決まっていないもののなんとなく面白いものができそう。
・問題点は固有キャラクターがゲームの面白さを奪いそうな所。
 まずこのゲームは「好き勝手にコロシアムを操作してキャラクターの生殺与奪を握る」というのが面白さとしてある。
 だが、固有のキャラクターを出してしまうとそっちに焦点が移ってしまい「生殺与奪を握る」という感覚が得にくくなる気がする。
 「物語があるんだから固有キャラクターは最後まで生かそう」とプレイヤーが考えるのは問題なのではないか。

まとめると、固有キャラの物語まで綺麗にまとまるよう考える余力がないので
「闘技場を運営して金を稼ぐこと」という運営部分を中心にまずは組み立てる方がよさそう。
-----------------------------------------------------------------------
と、こんな感じで全体的に小さくして必要作業量を減らす予定。

やる気は資源である。
資源には限界があり、どんどん減っていくものだ。
やる気が足りてないなあと思ったら作業を削ること。

完成させることが全てではないが、この規模で完成できるかどうかの見極めは重要。

適当絵

奴隷
800×800で書いて半分に縮小
線は3pixelで不透明度40%
色塗りは筆先が平らなやつを使った
記事検索
最新コメント
ギャラリー
  • 地獄の果ての果ての果てv008(ミスルト国のステータスを入れた。シスターライア、ワイズワードナの立ち絵を入れた。捕獲部分仮完成)
  • 地獄の果ての果ての果てv008(ミスルト国のステータスを入れた。シスターライア、ワイズワードナの立ち絵を入れた。捕獲部分仮完成)
  • 地獄の果ての果ての果てv007(序章を40%ぐらい書いた。)
  • 地獄の果ての果ての果てv006(ヨモギ立ち絵、ヨモギ戦闘アイコン、スティールマイネ立ち絵を作成。
  • 地獄の果ての果ての果てv006(ヨモギ立ち絵、ヨモギ戦闘アイコン、スティールマイネ立ち絵を作成。
  • 地獄の果ての果ての果てv006(ヨモギ立ち絵、ヨモギ戦闘アイコン、スティールマイネ立ち絵を作成。
  • 地獄の果ての果ての果てv0.05(地下牢の基礎部分を作成。スカイハイ国、ダストボックス国のステータスを入れた。etc)
  • 地獄の果ての果ての果てv0.04(作戦、イベント、武将確認、ターンエンドの基礎部分を作成etc)
  • 地獄の果ての果ての果てv0.03(TKDさんから頂いた画像を使用。国の名前を決めた。敵を仮配置。バグ修正etc)