現在少しずつ追記中。どういう流れでゲーム制作に至ったかとか書きます。
たぶん今週中には書き終わります、

以下続きから
【天殺カオス開発後記】
最初に感謝の言葉を。

投稿キャラを送ってくださった方。
感想や提案をくださった方。
ダウンロードして遊んでくださった方。
製作スレの環境を整えてくださっている方に深く感謝します。

特に投稿キャラを送ってくださった時には
メールやコメント欄を確認した後、嬉しさのあまり部屋をウロウロするということが何度もありました。
「投稿キャラをお披露目するためにもゲームを完成させたい」という感情は
私にとって大きなモチベーションとなりました。

また、たくさんのバグ報告ありがとうごいました。
ガンガン作っていったのでデバッグが足りておらず、バグ報告はとっても助かりました。

本当に本当にありがとうございました。
完成したのは間違いなく皆さんのおかげです。

-----謝辞ここまで-----

『コンセプトとか』

サキさんの作ったカードゲーム(Cardry)が参加型のゲームとして興味深く、
製作スレで「ストーリーモードとかあればもっと楽しいかもしれない」と書かれていたので
参加型かつ参加キャラの設定とかを反映できるゲーム
(設定、死亡セリフ、死亡画像を出せるようなゲーム)を作ろうとした。

少ないとはいえ設定が付加できるので、
刻命館シリーズとかで殺せる相手にプロフィールがついていて背徳感がわいたりするのに
近い効果が得られたと思います。

終わった今となっては、
受け取った投稿キャラ一人一人が魅力的で、
「うわー、凄く色んな方の素敵なキャラをもらって幸せだなー」とか
「これって皆さんのキャラのおかげで相当面白さがブーストされてるよなあ、へっへっへ」
とか思っています。

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『シナリオとか』

コンセプトは
「普段暗い話ばっかり書いているのでたまにはおちゃらけた明るい話を書こう!」でした。

途中で「うえーん、救いのない暗い話が書きたいよー(ジタバタ)」と発作が出たりもしましたが、
相対的に明るい話が書けたと思います。

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『ゲームシステムとか』

戦闘の偶然性を眺めて楽しむようなゲームだったので、
効率を求めてゲームをプレイする人には物足りないシステムだったかもしれません。

今回のゲームでは
「自分でキャラクターを作って、他の人のキャラクターとの戦わせて勝ったり負けたりする」
というのが面白さのメインだと思っています。

なのでボスを倒すためにキャラをガチガチに鍛えていくのは想定した楽しみ方ではないです。
ですが、「そういうプレイの仕方でも面白さを提供するにはどうすればよかったのか」というのは今後の課題ですね。

今後のゲーム制作の際にはここら辺も考えていきたいです。

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『天殺カオス開発記とか』

2012年9月28日
twitter上の友人(非リョナ系)が夢の中で聞いたというフレーズ
「天使たちよ殺し合え、カオスの力に導かれ」というのがやけに気に入って心に残る。


2012/10/05(金)
初期案が出る。
http://tsukiyoniyume.blog.fc2.com/blog-entry-416.html

2012/10/26(金)
システムを試作しているうちに、おいしい牛乳さんからモブキャラの絵をもらう。
「む、この絵をきちんとゲームの素材として使いたい」というモチベーションが湧き、
「試作してみて面白そうだったら作ろう」状態から本腰入れてやってみるか状態に移行。
http://tsukiyoniyume.blog.fc2.com/blog-entry-425.html

しばらくシステムを製作。

2012/12/23(日)
製作スレにv0.12を透過
ここからシステムの調整を主に行う。

2013/01/18(金)~2013/04/13(土)
主にシナリオ書き期間。一週間に一エピソードペースで約3ヶ月。
シナリオ書くのはもうちょっと期間を短縮できるといいですね。
投稿キャラクターをドンドン頂いて、とても嬉しかったです。

2013/04/29(月)
完成
その後はバグ修正。
バグ報告ありがとうございました。
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